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      公司新聞
      淺談鏈游開發
      發布時間: 2023-06-28 10:54 更新時間: 2024-12-02 21:00

          謎戀貓是第一個***游戲,正是他的出現,開啟了電子游戲的新紀元,讓鏈游這個嶄新的字眼出現在了大眾面前。

          當你試圖深入這款游戲的時候,隨處可見***的痕跡,去中心化、數據不可逆、完全透明的規則,這是圍繞***本身特性打造的一款原汁原味的***游戲,我稱這為原生游戲。

          原生游戲講究從圍繞***本身特性進行設計,主張將***那些區別于世界上一切事物的獨有特性,發揮到**。

          ***游戲始于原生,卻歷盡坎坷,***性能的桎梏,項目方的急功近利,受眾的天然短缺,使得按照原生鏈游的標準進行**變得十分困難。導致鏈游從業者們不得不曲線救國,開始嘗試將傳統游戲移植到***上的探索,我們稱這為游戲的鏈改。

          謎戀貓自此,有關原生和鏈改孰好孰壞的問題開始爭論不休,到底是鏈改好還是原生好?本篇文章便就此談一些看法和暢想。

          存在即有理,原生造物,鏈改續命

          謎戀貓獲得的巨大成功刺激了很多從業者,人們紛紛開始將***應用落地的重心放到對鏈游的探索上。

          遺憾的是,后來者們并沒有繼承先輩們天馬行空的想象力,在很長一段時間內,出現的游戲無非是萊茨狗、云斗龍這種類謎戀貓游戲。

          **者們無比憧憬的景象并沒有出現,當第一只螃蟹給味蕾帶來的鮮美刺激漸漸褪去后,謎戀貓們便因為乏味可陳的玩兒法被玩家們擯棄。

          ***本身性能帶來的桎梏、行業冬天的徹骨使得本來就缺乏游戲基因的幣民們開始紛紛逃離鏈游勾畫的美好世界。這讓**者們開始重新審視鏈游的應用前景,也開始重新審視鏈游的**方式。

          天馬行空分辨一款鏈游是原生還是鏈改,我們可以考察這款游戲是圍繞玩兒法來設計通證經濟模型(鏈改),還是圍繞通證經濟模型來設計玩兒法(原生),原生鏈游一定會將***的獨有特性作為游戲的核心要素,以此來創造一個有別于任何一個傳統游戲的玩兒法。而鏈改更像是錦上添花,讓一個原本有趣的游戲變得更有趣。那么,兩者有哪些優勢和劣勢呢?

          原生的優缺點對于原生鏈游,一個顯而易見的優勢是極高的自由度。

          相比于鏈改游戲的條條框框,原生游戲不必局限于某些既定的規則和條件,設計師們大可以發揮天馬行空的想象;而與此同時,其缺陷也來源于此,沒有經驗框架的約束,**者們也極其容易走了彎路,就像在一張白紙上繪畫,梵高畫出了向日葵,而孩子們大多只能胡亂涂鴉。想要創世,就必須擁有足以匹配的能力,想要做出一款可稱上出色的原生鏈游,真的太難太難了。

          而鏈改,則可以將市面上一些成功的經驗移植過來,避免了很多試錯成本,這是鏈改游戲的優勢。但由于先入為主,我們極難擺脫經驗的影子,使得游戲的創新性大打折扣,有時候,只看到了數據上鏈和通證充值,這讓我分不清這到底是***游戲還是使用了***技術的游戲。

          小朋友的涂鴉總的來說,原生鏈游為玩家開啟了新紀元,而鏈改使得很多鏈游能夠落地,為鏈游發展贏得了寶貴的時間。現階段,我們很難直接說孰好孰壞,但鏈游到底該如何進行**,我倒有一些不成熟的看法。

          與其大道相爭,不如挽臂共修

          沒必要拘泥于必須原生還是鏈改如果這是游戲,就更應該用游戲說話。不論哪種設計思路,都應當自動降檔,成為“游戲好玩”的方法和手段,不可因噎廢食,讓突出***屬性擋了鏈游設計的思路。

          在這個前提下,便再沒必要拘泥于原生還是鏈改,如何將游戲玩兒法更好地和***屬性進行融合,應該成為我們更加關注的焦點。

          融合就拿通證經濟來說,通證經濟是***帶給游戲的一個全新元素,很多**者試圖圍繞通證經濟設計并**游戲,以賺錢為噱頭來吸引玩家。

          但目前為止,任何一款以此為基礎進行**的游戲都難以擺脫游戲資產通脹帶來的影響,都難以平衡新玩家和老玩家的利益,人們沒能將熱情留在游戲本身,而是轉嫁到了一種無休止的**游戲里,這使得游戲常常難以為繼。如何有效將通證經濟融入到鏈游的玩兒法中,我想現在仍沒有一個準確的答案,只能不斷地構想和試錯。

          我自己對此也有一些設想,在我的設想中,如果想要擺脫游戲資產通脹的影響,就必須將游戲進行閉環,使得所有的資產有來處,也有歸途,不能期望游戲資產成本無休止地轉嫁給下一個接盤者。

          游戲系統本身也應該在玩家的互動中得以強大,從而有能力回收沒有價值的資產,從而使單個游戲資產不至于無條件地通脹下去。所有的事件能發揮與成本相適應地價值的時候,我覺得游戲本身便能夠實現閉環,從而獲取一個無限成長的契機。

          沒有管制的通脹會滋生泡沫這類游戲將以何種形式出現在我們面前,我們無法知曉,但可以肯定的是,這必然是一項浩大工程,要知道越簡單的事物就越難以完成閉環,而越復雜的事物就越容易。簡單的事物很少出現邏輯錯誤,而復雜的事物則錯一便動全身。

          我們看到鏈游*先從賭博興起,但常常難以為繼;相對復雜的加密王座初期并沒有很穩定的游戲體驗,但豐富的玩兒法為其提供了較多的發展潛力,但依然不夠復雜的游戲和遲緩的迭代速度,也讓其慢慢走了下坡路。而之所以還沒能出現現象級鏈游,就其根源,目前的資金、技術、人才、市場等方面還無法滿足其足夠復雜的設計要求,只有足夠復雜,才能為通證設計的長期適用性提供堅實基礎,從而游刃有余地完成閉環,進而源源不斷地為游戲注入活力和力量。

          閉環才能成長

          當然,還能夠圍繞***特性進行更多的設想,不論是去中心還是什么,都有機會更好地融于游戲玩法中,而所有有關鏈游的探討,都將作為鏈游不斷發展成熟的基石。

          歡迎各位就此留下寶貴意見。


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